home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _a_ / act_of_war / actofwar.doc < prev    next >
Text File  |  1994-12-23  |  39KB  |  914 lines

  1.  
  2.                              Act Of War V1.4
  3.                              ~~~~~~~~~~~~~~~
  4.                        (c) Dave Smith, March 1993
  5.                        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6.  
  7.  
  8. 1. System requirements
  9. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  10. Act Of War works under Workbench 1.2, 1.3, 2.0 and 3.0 in both NTSC and PAL,
  11. and requires 1 meg of memory as a minimum. The game may need more than a
  12. meg to run it from a hard drive.
  13.  
  14. If you have a meg and the game refuses to run, try disconnecting or turning
  15. off any external drives or hard drives. This frees up more memory.
  16.  
  17. It should work fine on accelerated systems, and is fully A1200 compatible.
  18. The A4000 should be no problem.
  19.  
  20. As Act Of War was written with AMOS, it multitasks - use Left-Amiga A to
  21. switch between the game and Workbench.
  22.  
  23.  
  24. 2. Introduction
  25. ~~~~~~~~~~~~~~~
  26. Act of War, or AoW as I've just decided to call it as it involves less
  27. typing, is a strategy game in the tradition of Laser Squad, Breach 2 (or so
  28. I'm told) and, if anyone can remember that far back, Rebelstar.
  29.  
  30. If you've never played any of those games, think of a childish fascination
  31. for big guns married to a fair amount of strategy and you won't be far
  32. wrong.
  33.  
  34. So what makes AoW different?
  35.  
  36. The game is played over a series of missions, five of which are included
  37. with the program. More missions are being worked on as you read this, by
  38. myself and others. And if you don't like these missions, there's no reason
  39. for you not to create your own!
  40.  
  41. On payment of a small shareware fee (more information later on) you'll get
  42. the mission designer that I use, which makes mission creation very simple.
  43. Everything from the map, to the weapons, to the sound effects can be
  44. changed.
  45.  
  46. Noteable game features include:
  47.  
  48.          * 1 or 2 players
  49.          * Sampled sound
  50.          * Completely extendable!
  51.          * 3 difficulty levels
  52.          * Optional line-of-sight feature
  53.          * Squad arming sequence
  54.          * Explosive scenery
  55.          * Keyboard and / or mouse controlled
  56.          * Halfway-decent user interface
  57.          * Revolutionary new ICASS AI system (see later)
  58.  
  59. New features:
  60.  
  61.          * Fire (as in flames)
  62.          * Units can return fire even if it's not their turn, under
  63.            certain conditions
  64.          * Character/cursor movement can now be carried out using
  65.            the mouse
  66.          * Weapons now have a range
  67.          * Four new types of weapons:
  68.                Scatter
  69.                Shrapnel
  70.                Incendiary
  71.                Multihit
  72.          * Landmines (and scanners to find them)
  73.          * Reinforcements
  74.  
  75. The new features are described in detail later in this document. If
  76. you've played an earlier version of AoW and don't want to plough through
  77. this whole file again, the file "Update.doc" also contains the new
  78. descriptions.
  79.  
  80. The five missions included in this release are as follows:
  81.  
  82.    * Informant - An ex-director of your shady corporation is ready to
  83.          spill your industrial secrets to a rival company. There's only one
  84.          way to stop him - break into his sprawling mansion and take him
  85.          out! (Obviously, negotiation comes a long way down the list with
  86.          these people).
  87.  
  88.    * Escape - Taken prisoner by a corrupt Planetary Security Force for your
  89.          part in the above escapade, you and two companions have been
  90.          jailed in an orbital maximum-security prison. Initially armed with
  91.          only a little smuggled-in plastic explosive, you must break out of
  92.          your cell, somehow obtain a weapon, free your comrades and escape
  93.          to a passing PSF shuttle to secure your freedom.
  94.  
  95.    * Terminator! - Soon after you make it back to your base after escaping
  96.          captivity, a Terminator droid from a rival corporation stages
  97.          an assault! Backed up by a squad of combat droids, it will attempt
  98.          to kill you all...
  99.  
  100. -- Two new missions are included with this release:
  101.  
  102.    * Confrontation - In an abandoned warehouse is stored a superweapon.
  103.          Two identically-equipped sides fight to get to it, then to get
  104.          out again.
  105.  
  106.    * Firestorm - The ubiquitous PSF have created a deadly new chemical,
  107.          Mutranol, allegedly for research purposes. However, they are
  108.          converting humans into hideous mutants! Your mission is to
  109.          break into the stronghold and destroy the (conveniently highly
  110.          explosive) chem dump located in the centre of three defensive
  111.          rings.
  112.  
  113.  
  114. 3. Installation
  115. ~~~~~~~~~~~~~~~
  116. AoW can be installed on a hard drive - just make sure that the files:
  117.  
  118.               diskfont.library           mathtrans.library
  119.  
  120. are in the libs: drawer, and that you've copied the "Spacey" font to the
  121. fonts: drawer. The directory that you put the game in must have the name
  122. "px:" assigned to it. In other words, if the game is in "dh1:Games/AoW",
  123. you should put:
  124.  
  125.                        assign px: dh1:Games/AoW
  126.  
  127. in your startup-sequence.
  128.  
  129. The mission directories should be in the same dir as the game, ie. "px:".
  130. The default missions also require that the "Pics" drawer and the "Snd"
  131. drawer, and their contents, are present in "px:" also.
  132.  
  133. The game is much nicer installed on a hard drive (isn't everything?). As
  134. it is so extendable, a fair amount of disk access is inevitable. However,
  135. there is no disk access during a game so the actual gameplay speed is
  136. identical on both floppy and hard drive systems.
  137.  
  138. To summarise then: the necessary files are as follows.
  139.  
  140.       libs:diskfont.library
  141.            mathtrans.library
  142.  
  143.       fonts:Spacey/7
  144.             Spacey.font
  145.  
  146.       px:Pics/GameTiles
  147.               EscapeTiles
  148.               GameBack.iff
  149.               WeaponBack.iff
  150.               Weapons.1
  151.          Snd/Samples.1
  152.          Act_Of_War
  153.          Informant/Everything
  154.          Escape/Everything
  155.          Terminator!/Everything
  156.  
  157.  
  158. 4. Gameplay
  159. ~~~~~~~~~~~
  160. I know, I know, you just want to know how to play!
  161.  
  162.  The front end:
  163.  ~~~~~~~~~~~~~~
  164.  *  The first thing you have to do is load a mission in. Select "Load
  165.     Mission" from the menu. The disk will grind a bit, and a list of
  166.     the available missions will come up. Choose the one you want,
  167.     again using the mouse.
  168.  
  169.  *  Select the difficulty level you want. Easy gives you a lot of cash for
  170.     the arming sequence (see below). Medium gives you less cash and
  171.     introduces the line-of-sight feature, where you can only see enemy
  172.     units that are in your line of sight. Hard keeps line-of-sight and
  173.     gives you the least cash.
  174.  
  175.  *  Choose a 1 or 2 player game. The AI is not brilliant, but I think it's
  176.     good enough to be called "not bad". It even has its own acronym, which
  177.     is obviously essential for any program these days. So, when you play
  178.     a 1-player game of AoW, you are experiencing ICASS - the Intellectually
  179.     Challenged Artificial Stupidity System (tm).
  180.  
  181.     Now, don't you feel proud?
  182.  
  183.  
  184.  Arming:
  185.  ~~~~~~~
  186.  *  Next comes the arming sequence. A total amount of cash is shown,
  187.     and you can either accept the default weapons (use the "Next Unit"
  188.     icon, which looks like a tick, to see each unit's weapons) or choose
  189.     to buy your own. To keep the defaults, click the "Quit" icon; to buy
  190.     weapons, click either of the two "Buy" buttons.
  191.  
  192. *   The squad's default weapons are usually round about what you could
  193.     buy at the Medium level of difficulty. The amount of cash you get at
  194.     each level is as follows:
  195.  
  196.                         Easy     -  250 per unit
  197.                         Medium   -  200 per unit
  198.                         Hard     -  175 per unit
  199.  
  200.  *  If you do buy new weapons, the first button is "Buy Weapon", the next
  201.     is "Buy Ammo", the two arrow icons let you see the weapons and the
  202.     "Next Unit" button is used when you've finished arming that unit. You
  203.     can always go back to it, until you quit the arming.
  204.  
  205.  *  The cash shown is a total for your whole squad, try to divide weapons
  206.     fairly equally. It's always better to have, say, four men with Pulse
  207.     rifles rather than one man with a Plasma Cannon and tons of ammo.
  208.  
  209.  *  If you buy something, then decide you don't want it, you can sell it
  210.     back at no loss by clicking on the object's name in the inventory.
  211.  
  212.  *  Click on the Quit button (bottom right) when you've finished.
  213.  
  214.  
  215.  The game:
  216.  ~~~~~~~~~
  217.  *  The screen is divided into four windows:
  218.  
  219.     1) The largest window, at the top left, is the view window. This
  220.          is where the action happens.
  221.     2) Directly below this is the message window. Always keep half an
  222.          eye on this for reports and updates.
  223.     3) At the top right is the status window. Here you can see the stats
  224.          of the current unit.
  225.     4) The final window at the bottom right is the mini-map window.
  226.          Apart from giving you an idea of the overall shape of the map,
  227.          you can keep track of your units here via the flashing dots
  228.          which show their positions.
  229.  
  230.  *  Player 1 always moves first. You begin the game fully armed and ready.
  231.  
  232.  *  There are several ways of moving around the map. You can use the cursor
  233.     keys, the joystick or the small direction buttons with the mouse to move
  234.     the cursor around. You can click with the left mouse button on the view
  235.     window to place the cursor directly onto a square. You can click on the
  236.     mini-map to jump directly to another area.
  237.  
  238.  *  To select a character, press the joystick fire button or the space key
  239.     when the cursor is over a unit. You can also click the right button
  240.     on a unit to select it. You are now in move mode, where believe it or
  241.     not you get to move the unit around.
  242.  
  243.  *  To move a unit, use either the cursor keys, the keypad or the joystick.
  244.     The keypad allows movement in 8 directions, using the keys:
  245.  
  246.                                7 8 9
  247.                                4   6
  248.                                1 2 3
  249.  
  250.  *  To deselect a character, use the space key, the joystick fire button or
  251.     the right mouse button at any time.
  252.  
  253.  *  If you are playing on Easy level, you'll be able to see all the
  254.     enemy units as you look around the map. This takes a lot of the fun
  255.     out of the game, so the default difficulty level is Medium. Here,
  256.     you can only see an enemy if they are in a direct line-of-sight. This
  257.     allows them to hide around corners and jump out at you, wait behind
  258.     doors etc. Remember, you can see through windows.
  259.  
  260.  *  If you find a scenario too tough on Medium, or you don't like the
  261.     hidden movement, go to Easy. Otherwise, I'd recommend you stay on
  262.     Medium or Hard.
  263.  
  264. So now you know how to move around the map, and select characters (by the
  265. way - I use the words "character" and "unit" interchangeably, they both mean
  266. the same). Now things get a little bit more complicated!
  267.  
  268. Nearly every action in the game can be carried out by the mouse or the
  269. keyboard. If you prefer to use a keyboard, you can play the whole game
  270. without having to take your hands away from it. However, I prefer a mix of
  271. the mouse and keyboard. It's up to you though.
  272.  
  273. You'll have noticed (assuming you've actually played the game yet) six
  274. buttons by the mini-map window. I'll go through these and any sub-menus
  275. that they lead to.
  276.  
  277. First, a word about actions. Everything you do in the game requires a
  278. certain amount of actions to carry out, and you have a set number of
  279. actions per unit, per turn. For instance, moving across a normal square uses
  280. 2 actions, but moving over rubble and debris takes 3. Picking something up
  281. takes 5 actions, teleporting takes 20. As I explain each option, the
  282. number of actions it needs is shown alongside.
  283.  
  284. If a character's health is reduced to 1/3 of his (or her!) maximum, they
  285. are said to be injured and their actions are reduced by half. You can
  286. tell when a character is injured - their health and actions show up red in
  287. the status window.
  288.  
  289.  
  290. MOVE              Keyboard: SPACE (when in FIRE mode)
  291. ~~~~
  292. The first button, with the four outwardly-pointing arrows, is the MOVE
  293. button. When a unit is in FIRE mode, this button exits and returns it to the
  294. default MOVE mode.
  295.  
  296.  
  297. FIRE              Keyboard: F
  298. ~~~~
  299. The gunsight icon begins FIRE mode if a unit is selected. This changes the
  300. cursor to a gunsight, and brings up a sub-menu in the mini-map window (all
  301. the sub-menus appear here).
  302.  
  303. The cursor can be moved in the same way that characters are moved around.
  304. When you've moved it over a target, select a type of shot from the menu,
  305. using the mouse, or one of the keyboard short-cuts:
  306.  
  307.          Aimed shot           Keyboard: A          Actions needed: varies
  308.          ~~~~~~~~~~
  309.          Fires an aimed shot towards the gunsight. The number of
  310.          action points needed is shown.
  311.  
  312.          Fast shot            Keyboard: F          Actions needed: varies
  313.          ~~~~~~~~~
  314.          Fires a fast shot towards the gunsight. Actions needed vary
  315.          according to the weapon you're using.
  316.  
  317.          A Fast shot requires only 2/3 of the action points needed
  318.          for an Aimed shot, but has only 2/3 the chance of being
  319.          accurate. This doesn't sound very inaccurate, but in practice
  320.          you'll find it's more than enough to miss rather a lot!
  321.  
  322.          Throw Grenade        Keyboard : G            Actions needed: 6
  323.          ~~~~~~~~~~~~~
  324.          If a character has a grenade, throw one toward the cursor.
  325.          The cost is always 6 actions.
  326.  
  327.          Grenades have several special properties. Naturally, they are
  328.          explosive, but where a shot will be stopped by a window, a
  329.          grenade will continue through it. Where a shot will hit a desk
  330.          or other piece of furniture, a grenade can be chucked over it.
  331.          Where a shot will hit a character between you and your target,
  332.          a grenade can be thrown past them. Grenades will always head
  333.          towards where you threw them - there is no such thing as an
  334.          off-target grenade.
  335.  
  336.          There is a downside to this. Grenades are not the Ultimate
  337.          Weapon! A grenade can only be thrown a finite distance, unlike
  338.          the other weapons which have no maximum range. A fairly strong
  339.          character, such as a Battle Droid, can throw one maybe 7
  340.          squares (think of this as about 14 metres). An average human
  341.          can manage about 5-6 squares. They are also expensive for a one
  342.          shot weapon.
  343.  
  344.          Load Weapon          Keyboard: L          Actions needed: varies
  345.          ~~~~~~~~~~~
  346.          Assuming you have any ammo, this loads your current weapon.
  347.          Actions needed vary according to the weapon you have.
  348.  
  349. Weapons can have several special attributes. These are Explosive, Scatter,
  350. Incendiary, Shrapnel and Multihit.
  351.  
  352. Explosive weapons kill outright, unless the target is incredibly tough. They
  353. also affect the environment around the target, eg. walls may be knocked
  354. down, windows smashed, other units injured, volatile substances ignited
  355. etc. They are very powerful, and you'll probably find that they're priced
  356. accordingly!
  357.  
  358. Shrapnel weapons are a subset of explosive weapons, which not only explode
  359. but also throw out shrapnel over a certain area. Characters not in the
  360. actual area of explosion can therefore still be injured.
  361.  
  362. Incendiary weapons set fire to their targets without actually exploding. The
  363. target does not have to be combustible to catch fire - weapons such as
  364. napalm will even burn on water. A flamethrower not only sets fire to its
  365. target square, but also all the combustible squares leading to it.
  366.  
  367. Scatter weapons spread out when fired, allowing several target squares to be
  368. hit with just one shot. A shotgun is a good example of a low-powered scatter
  369. weapon, whereas a triple-grenade launcher is also explosive, and can be
  370. unfeasibly dangerous.
  371.  
  372. Finally, multihit weapons are very powerful. Like Scatter weapons, they can
  373. hit several targets with one shot, but unlike Scatter only one line-of-fire
  374. is used. In other words, the projectile fired carries on in a direction
  375. until its power has been exhausted. With an extremely powerful weapon such
  376. as a Particle Cannon, a unit can actually shoot through a wall and hit an
  377. enemy standing on the other side!
  378.  
  379. Non-explosive weapons, the majority, simply damage characters. Armour worn
  380. by a character affects how much damage they sustain. Beware of firing any
  381. type of weapon near things like oil drums, petrol tanks, ammo crates etc.
  382. Even non-explosive weapons set them off! Windows, too, can be smashed by
  383. any type of weapon.
  384.  
  385. You have to be very careful when shooting at the enemy, as under certain
  386. conditions they can return fire immediately. If a unit ends a turn with 50%
  387. or over of its actions unused, and has a skill of 8 or more, it can return
  388. fire when shot. Obviously, player units can do this too, it's not restricted
  389. to the computer.
  390.  
  391. Hand-to-hand weapons are also available, though the only one available in
  392. the three included scenarios is the Laser Knife. These are used purely for
  393. hand-to-hand combat.
  394.  
  395. This type of combat is initiated during a character's movement, by walking
  396. into an enemy unit. The attacker always has the advantage, but if the enemy
  397. is strong and skilful, it is possible for the aggressor to be injured rather
  398. than his target. You always have to be careful during hand-to-hand combat!
  399. If possible, make sure your enemy is less suited to it than you.
  400.  
  401.  
  402. CENTRE VIEW       Keyboard: C
  403. ~~~~~~~~~~~
  404. This button centres the view screen on the square currently occupied by the
  405. cursor. You can recognise it by its four inwardly-pointing arrows.
  406.  
  407.  
  408. OPTIONS MENU
  409. ~~~~~~~~~~~~
  410. Brings up a sub-menu in the mini-map screen.
  411.  
  412. Which menu you get depends on whether you have a character currently
  413. selected or not. If you don't, you get the standard menu:
  414.  
  415.          Next Unit            Keyboard: N
  416.          ~~~~~~~~~
  417.          Moves the view to the next selectable unit.
  418.  
  419.          Success Rate         Keyboard: P
  420.          ~~~~~~~~~~~~
  421.          Each game is won on the destruction of all enemy units, or
  422.          the accumulation of success points. You are always told when
  423.          your success rating goes up, and in the documentation for
  424.          each individual mission you should be told exactly what gets
  425.          your success up. It can be reaching a particular place, or
  426.          blowing it up, or killing a particular enemy. The game is won
  427.          when you or your opponent has a 100% (or over) success rating.
  428.  
  429.          Anyway! This option shows your current rate in the message
  430.          window.
  431.  
  432.          Turns Left           Keyboard: T
  433.          ~~~~~~~~~~
  434.          Some missions have a time limit. Selecting this option
  435.          shows you how long you've got left, or tells you which turn you
  436.          are in, followed by "Unlimited time available".
  437.  
  438.          It's useful to know which turn you are currently in, as in
  439.          some missions you may recieve reinforcements at a certain time.
  440.  
  441.          Save Game            Keyboard: Shift-S
  442.          ~~~~~~~~~
  443.          This brings up a file selector. Choose the name you want
  444.          to save the game as, and press RETURN or choose OK with the
  445.          mouse. Each save game is approximately 10-12k long.
  446.  
  447.          A few notes on the AMOS file requestor: at first glance, it
  448.          appears to have no buttons for "Parent" or to bring up a list
  449.          of active drives and assigns. Actually, it can do both things,
  450.          in its own cute but slightly eccentric way.
  451.  
  452.          To get to the parent of a directory, click on the tiny circle
  453.          icon in the top-leftish corner, above the two microscopic
  454.          arrows. To get a list of active drives, use the right mouse
  455.          button.
  456.  
  457.          Load Game            Keyboard: Shift-L
  458.          ~~~~~~~~~
  459.          Loads a game, via the same requestor as above.
  460.  
  461.          Quit Game            Keyboard: Shift-Q
  462.          ~~~~~~~~~
  463.          Quits a game. There's no "Sure?" type warning, so make sure
  464.          you really want to quit before you choose this!
  465.  
  466. The other menu is called up when you have a character selected. It is from
  467. this menu that most of the interesting actions in the game can be accessed
  468. from.
  469.  
  470.          Inventory            Keyboard: I
  471.          ~~~~~~~~~
  472.          Brings up a display of the items in your inventory. Space or
  473.          selecting CANCEL quits (note: you can't select CANCEL if you
  474.          called the inventory up via the keyboard. If you start an option
  475.          with the keyboard, you can't use the mouse with it. This applies
  476.          to all the options).
  477.  
  478.          Success Rate         Keyboard: P
  479.          ~~~~~~~~~~~~
  480.          Shows your current success rate in the message window.
  481.  
  482.          Pick Up              Keyboard: G          Actions needed: 4
  483.          ~~~~~~~
  484.          Pick up something from the ground.
  485.  
  486.          When you've shot and killed an enemy, you can, if you like,
  487.          stand over his body and unashamedly loot it. This is often
  488.          an essential tactic! All's fair in love and war (although it's
  489.          often considered rude if you kill someone and loot the corpse
  490.          if love is concerned).
  491.  
  492.          Objects can also be lying around - they are usually well
  493.          marked on the map by a chest, locker, load of objects scattered
  494.          around etc. Just seeing what is in a square costs nothing. It's
  495.          only if you actually get something that your actions are lowered.
  496.  
  497.          Drop                 Keyboard: D          Actions needed: 4
  498.          ~~~~
  499.          Lets you drop an object from your inventory.
  500.  
  501.          Note: any weapon you drop will have its ammo reduced to 0.
  502.          This is NOT a bug, it is a "feature". Although I admit, it's
  503.          a pretty bloody stupid feature.
  504.  
  505.          Load Weapon          Keyboard: L          Actions needed: varies
  506.          ~~~~~~~~~~~
  507.          Loads your weapon, if you have any spare ammo.
  508.  
  509.          Change Weapon        Keyboard: W          Actions needed: 5
  510.          ~~~~~~~~~~~~~
  511.          If you have a weapon, this swaps your current weapon for one
  512.          in your inventory (you choose it, of course). If you have no
  513.          weapon, you choose one to use.
  514.  
  515.          Note: grenades and plastic explosives don't need to be held as
  516.          weapons to be used, they just need to be in your inventory.
  517.  
  518.          Next
  519.          ~~~~
  520.          Flips to the next option screen.
  521.  
  522.          Open Door            Keyboard: O          Actions needed: 2
  523.          ~~~~~~~~~
  524.          Opens a door adjacent to you. If there is more than one, you
  525.          can choose the correct one by clicking on the arrow pointing
  526.          to the door.
  527.  
  528.          If you have to click on an arrow, you can use the keyboard
  529.          instead: the keypad keys work like this:
  530.  
  531.                                    7 8 9
  532.                                    4   6
  533.                                    1 2 3
  534.  
  535.          If you have an A600 without the keypad, you can use the normal
  536.          number keys with the same effect.
  537.  
  538.          This technique works with all the menus with arrows to click
  539.          on, such as Shut Door and Use Explosive (see later).
  540.  
  541.          If you're going to walk through a door, there's no need to open
  542.          it first. Just walk into it, it'll open for you.
  543.  
  544.          Shut Door            Keyboard: S          Actions needed: 2
  545.          ~~~~~~~~~
  546.          Operates identically to "Open Door", except in one vital
  547.          respect (it closes them).
  548.  
  549.          Teleport             Keyboard: T          Actions needed: 20
  550.          ~~~~~~~~
  551.          If you stand on a teleport, this option operates it. It uses
  552.          a large amount of actions, as it's a bit draining to be split
  553.          up into your component molecules and stuck back together
  554.          several hundred metres away. Or so I've been told.
  555.  
  556.          Use Medikit          Keyboard: M          Actions needed: 8
  557.          ~~~~~~~~~~~
  558.          Medikits restore a unit to full health. If a character is
  559.          injured, the injury is healed also.
  560.  
  561.          Of course, you need to possess a medikit to be able to use one.
  562.  
  563.          Place Mine           Keyboard:            Actions needed: 8
  564.          ~~~~~~~~~~
  565.          If you have a mine, clicking on this option allows you to
  566.          choose a place to lay it. Mines can only be placed on floor
  567.          squares, and once placed they are invisible to both sides.
  568.  
  569.          A unit which steps on a mine is killed, and shrapnel from the
  570.          blast may injure nearby characters.
  571.  
  572.          Use Scanner          Keyboard:            Actions needed: 6
  573.          ~~~~~~~~~~~
  574.          Invisible mines with no way of discovering them would obviously
  575.          be a little unfair, so scanners can be purchased in the arming
  576.          sequence. 
  577.  
  578.          Scanners show up any mines in the immediate area, ie. the area
  579.          on-screen. A flashing disc in a square shows that a mine has
  580.          been detected there. There are two ways to deal with a detected
  581.          mine: walk over it, or avoid it. I would recommend the latter.
  582.  
  583.          Prime Explosive      Keyboard: X          Actions needed: 6
  584.          ~~~~~~~~~~~~~~~
  585.          If you have any plastic explosive, this option allows you to
  586.          set the timer on it. 1 turn means detonation at the end of
  587.          this turn, 2 means at the end of the enemies' turn, 3 means at
  588.          the end of your next turn, 4 means at the end of the enemies'
  589.          next turn but one etc.
  590.  
  591.          Click on Increase or use the "+" key to increase, Decrease or
  592.          the "-" key to reduce the time. The SPACE key or selecting
  593.          OK finishes.
  594.  
  595.          Make sure you have enough actions to get rid of the explosive
  596.          once you've set it!
  597.  
  598.          Use Explosive        Keyboard: U          Actions needed: 6
  599.          ~~~~~~~~~~~~~
  600.          Plants one bit of explosive you have primed. Click on an arrow
  601.          to place it. Placing more explosive in one area does not
  602.          increase the size of the explosion.
  603.  
  604.          Previous
  605.          ~~~~~~~~
  606.          Click on this to go back to the first option screen.
  607.  
  608.  
  609. REDRAW MAP
  610. ~~~~~~~~~~
  611. After you've finished with the Options menu, you may want to see the map
  612. again. This button carries this out.
  613.  
  614.  
  615. END TURN
  616. ~~~~~~~~
  617. The final button ends your turn, allowing the computer or Player 2 to have
  618. their go.
  619.  
  620. ---
  621.  
  622. That's the basic gameplay. There's room for a decent amount of strategy in
  623. there, and of course lots of explosions. I mean, let's get our priorities
  624. right.
  625.  
  626.  
  627. 5. ShareWare
  628. ~~~~~~~~~~~~
  629. As it says when you load the game, Act Of War is a SHAREWARE product,
  630. though I bet you don't need it shouted at you.
  631.  
  632. AoW has taken me nearly four months of practically full-time effort to
  633. write. Assuming a professional programmer is paid £10K a year, I make that
  634. 3 grand you lot owe me!
  635.  
  636. Don't worry, just joking.
  637.  
  638. However, if you like the game, I would like a minimum of £5, which isn't
  639. too much really (better than £3000 anyway). If you *really* like the game,
  640. I'd very much appreciate it if you sent more. If you think it's commercial
  641. quality, you could send £10 or £15, or even more if you've got more money
  642. than sense. Of course, you get benefits yourself!
  643.  
  644. A "donation" (polite word for payment) of £5 will get you a nice letter and
  645. a disk containing the mission editor, the latest version of the program and
  646. any extra missions I've got. £10 will get you a *very* nice letter, the
  647. mission editor disk, and the source code of the program (all 365K of it)
  648. on a second disk. If you send me more than £10, you'll get an unspeakably
  649. nice letter, all the above, and probably Christmas cards for life as well.
  650. In addition, I'll nominate you for "Best Supporting Actor" at next year's
  651. Academy Awards, and make sure your house is looked after when you go
  652. abroad. If you know what I mean.
  653.  
  654. I'd like the money in either:
  655.  
  656.    A British cheque or postal order, or
  657.    UK Pounds Sterling (cash) at your own risk.
  658.  
  659. When I tried to cash some US cheques recently, I was told the minimum
  660. charge would be £10. So, it has to be UK currency I'm afraid, unless you
  661. make me an offer I can't refuse (like a $500 cheque, or your DAT player, or
  662. your sister).
  663.  
  664. Now all you need to know is where to send the money!
  665.  
  666. From now (March 1992) until June 1993, with a gap for Easter, you can reach
  667. me at the following address:
  668.  
  669.                            98 Thornton Road,
  670.                            Morecambe,
  671.                            England
  672.                            LA4 5PJ
  673.  
  674. During the gap (approximately March 30th - April 30th) and after June 1993,
  675. you can reach me at:
  676.  
  677.                            4 Cleveland View,
  678.                            South Bents,
  679.                            Sunderland
  680.                            England
  681.                            SR6 8AP
  682.  
  683. I can also be reached by email, until June 1993, at
  684. csc361@cent1.lancs.ac.uk.
  685.  
  686.  
  687. 6. Updates
  688. ~~~~~~~~~~
  689. This is version 1.4 of the program (if it was a Mac program it would be
  690. version 1.0.4). I've tested it as much as possible, to the extent that I'm
  691. sick to death of it, so it should be as bug free as possible. If you
  692. find any bugs, or have any suggestions for a future version, please let
  693. me know when you register.
  694.  
  695. There's no reason why I can't do a V1.5 of the game, so any suggestions
  696. will be gratefully received.
  697.  
  698. The most fun part of the game is of course mission designing, so I'm working
  699. on a few more. I'll distribute these in a couple of ways:
  700.  
  701.       * Upload them to FTP sites.
  702.  
  703.         If you don't know what an FTP site is, you probably can't
  704.         reach one! Basically, an FTP site is an on-line software
  705.         library, usually allowing anonymous access. They can be reached
  706.         over the Internet/JANET, so if you're at University you can
  707.         probably use the mainframe to use them.
  708.  
  709.         My preferred sites are:
  710.  
  711.                amiga.physik.unizh.ch   (130.60.80.80)
  712.                wuarchive.wustl.edu     (I forget the number)
  713.  
  714.       * When I've got another diskful, I'll send it to UK PD libraries.
  715.  
  716. Hopefully, soon other people will be doing missions too, so if the game
  717. takes off you should be seeing a lot of missions eventually!
  718.  
  719. Missions that I and others are working on at the minute:
  720.  
  721.    * Firefight - A fight in an ammo factory (this has mutated into the
  722.                   Firestorm mission, which you've got here)
  723.    * Arena     - Combat in an alien arena
  724.    * Meltdown  - Destroy a reactor, and escape before it blows
  725.    * Supergun  - Break into a complex and steal a new experimental
  726.                   weapon, then use it to get out (sort of Confrontation)
  727.    * Zoo       - Alien exhibits have escaped!
  728.    * Haunted   - Destroy a mansion populated by werewolves, vampires,
  729.                   ghouls... lots of silver bullets and stakes here!
  730.                   (This one's nearly finished, honest, see the test graphics
  731.                   in the Pics drawer)
  732.    * Disney    - You know as much as I do! (Where is it? I don't know!)
  733.    * Fantasy   - Wizards, elves, orcs etc. (Calling Gary D, calling
  734.                   Gary D...)
  735.  
  736. There's only one way to make sure the game takes off... register!
  737.  
  738. As for my next project... does anyone remember a game called "Krakatoa" on
  739. the Spectrum? This was released in about 1983 or 84, it was reviewed in the
  740. first issue of Crash magazine anyway. It was stunning! You were this
  741. helicopter pilot, who had to protect a village and an oil tanker from a huge
  742. volcano. Also, there was an enemy who launched rocket attacks every so on.
  743.  
  744. You could do all these brilliant things like bomb the oil tanker until some
  745. survivors jumped into a lifeboat, rescue them from the lifeboat, then fly
  746. them to the volcano and drop them in! This set off the volcano, which
  747. erupted all over this innocent little village, sending people running from
  748. their homes, ready to be rescued, or bombed, or landed on, or shot, or
  749. drowned, or dropped from a great height, or lowered into a volcano.
  750.  
  751. It really was something else. Anyway, I'm planning to do a version of this.
  752. I don't know who the original authors were, but if you're by any chance
  753. reading this, let me know. And if you want to see a game like that on the
  754. Amiga, register for AoW so I have an incentive!
  755.  
  756.  
  757. 7. Acknowledgements
  758. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  759. It's impossible to do something like this entirely on your own, and so I've
  760. got a few people to thank.
  761.  
  762. First, my girlfriend Louise for putting up with endless boring monologues on
  763. the difficulties of AI programming and the benefits of so many enormous guns
  764. when faced with a rampant Battle Droid.
  765.  
  766. Gary Dietachmayer helped an enormous amount with the AI, without his
  767. brilliant ideas this may well have ended up two-player only. Oh, and he
  768. was incredibly patient with my useless terminal and its failed attempts at
  769. uploading files (not to mention the frequent mis-spelling of his name).
  770.  
  771. Martyn Brown, of Team 17 Software, granted permission for me to use several
  772. samples from the brilliant game "Alien Breed". Listen out for that "Load
  773. Weapon" sound. Best sample I ever heard!
  774.  
  775. Thomas Baetzler for the encouragement, support, numerous suggestions and
  776. gratuitous two-page review in "Amiga Special"!
  777.  
  778. Nigel Mansell for winning the British Grand Prix (never mind the World
  779. Championship), giving me a fantastic day out even if I did have to stand
  780. from 4am until 4pm to see it.
  781.  
  782. This game was brought to you with the aid of:
  783.  
  784.       Bruce Springsteen - Just about everything
  785.       REM               - Out Of Time, Green, Automatic for the People
  786.       Gerry Rafferty    - Right Down The Line (Best Of)
  787.       The Eagles        - Best Of
  788.  
  789.       Enough Coke to float a cruise liner (that's the drink, by the way)
  790.  
  791.       AMOS and Compiler, both versions 1.34, from Europress Software
  792.       DPaint IV
  793.  
  794.       Boredom staved off with Civilization, which also gave me the
  795.       inspiration for the "Centre view" function and the keyboard
  796.       shortcuts.
  797.  
  798.       And of course, inspiration by the fantastic Rebelstar / Laser
  799.       Squad.
  800.  
  801.  
  802. 8. Various rubbish
  803. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  804. If you're the sort of person who likes useless facts, you might be
  805. interested in this bit.
  806.  
  807.    * The source code for this program is 365K long.
  808.    * Approximately 70K of this is sound and graphics data, the rest is
  809.       just text.
  810.    * It needs a 300K text buffer in the AMOS editor to load it all in.
  811.    * The variable buffer is 85K! (The default is 4K)
  812.    * AMOS takes 50 seconds, after pressing the "Run" button, to actually
  813.       run the program. The delay occurs while it tests the code.
  814.    * Saved as ASCII, it needs 120 sides of A4 to print it out.
  815.    * The hardware setup I used consists of:
  816.                      Amiga A1200, 2 megs of RAM 
  817.                      80 Meg hard drive
  818.                      External floppy
  819.    * V1.0 of the program was begun on April 15th, and finished on September
  820.       1st, 1992. V1.2 was begun on September 5th (!), and finished October
  821.       11th, 1992. It was actually, really, finally finished on November 1st
  822.       1992 (don't ask). V1.3 lasted about a week before being superceded
  823.       by V1.4, which was begun on March 2nd 1993 and finished March 2nd
  824.       1993 (ahem).
  825.  
  826.  
  827. 9. Background information
  828. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  829. As I mentioned at the start of this documentation, AoW is "in the tradition
  830. of" Rebelstar and Laser Squad. I understand that many people outside of
  831. England have never heard of either of these, so here's a bit of information
  832. on them.
  833.  
  834. Both Rebelstar and Laser Squad were written by the same people, the man
  835. behind both being Julian Gollop. Rebelstar Raiders was the first game,
  836. released on the Spectrum around 1983-84, before being re-written and
  837. re-released as Rebelstar later on. This really was a fantastic game, way
  838. ahead of its time, with brilliant graphics and sound (well, for a machine
  839. with a built-in speaker *underneath*, the sound was good)! It was the first
  840. game I know of that used the "action points" system.
  841.  
  842. Laser Squad followed a few years later, finally making it to the Amiga
  843. around 1989. This was still a brilliant game, and introduced the
  844. line-of-sight feature, the explosive weaponry and the concept of missions.
  845. However, for some reason it just didn't have the charm of its predecessor,
  846. or so I felt anyway.
  847.  
  848. I understand that Julian is working on Laser Squad 2 at the minute. I hope
  849. this game not only fills the gap between LS 1 and 2, but stands on its own.
  850. I've tried to make it as original as possible, while still obviously being
  851. "strongly influenced" by the other games.
  852.  
  853. Anyway, I think AoW has a lot to offer of its own, apart from the
  854. influences of these games. Most obviously is the mission editor... it's
  855. possible to do a lot more with this than you would think. Units don't have
  856. to be people, they can be Battlecars, fighter planes, nuclear missiles...
  857. The three missions here are all sci-fi scenarios, but there's no reason why
  858. they have to be. I know of someone who's doing fantasy scenarios. Special
  859. Forces (SAS, Green Berets) are a possibility, and I've heard an unconfirmed
  860. rumour that someone is working on a Disney mission! I always wanted to see
  861. what the Chipmonks could do with a rocket launcher.
  862.  
  863. I have to mention Space Crusade by Gremlin here. That game has the honour of
  864. being the reason I wrote this. The game is OK, but I couldn't help comparing
  865. it to Laser Squad. It contains several things I hate:
  866.  
  867.       * Completely random death ("AutoDefences"... aargh!)
  868.  
  869.       * You can stand right next to an enemy, shoot him with, like,
  870.         a huge Autocannon, and miss him! How realistic. It wasn't
  871.         just that, it's the way that the shot doesn't hit anything
  872.         else, it just disappears if it misses the assigned target.
  873.         Ironically, you can still miss someone from right next to them
  874.         in this game, but at least it's
  875.          a) unlikely, and
  876.          b) fun when the shot hits his team member next to him!
  877.  
  878.       * Randomly-appearing aliens. You get the feeling that, as the
  879.         game realises it's losing, it just rolls up another alien
  880.         to throw at you.
  881.  
  882. These features are all the result of the game being a conversion of a
  883. boardgame, it's inherently limited. It's still a decent game, though I think
  884. the random deaths spoil it.
  885.  
  886.  
  887. 10. The End
  888. ~~~~~~~~~~~
  889. Wow! You didn't read all that rubbish, did you? You're dedicated! Or very
  890. bored.
  891.  
  892. I always like doc files that rabbit on, like Jeff Minter's epics. I suppose
  893. it sort of gives you an insight into the person that wrote the thing, rather
  894. than the "Press Z to go left" sort of file.
  895.  
  896. I'm going to stop here before I put the last of the audience to sleep!
  897.  
  898. Thanks for taking the trouble to look at the game, I hope you like it. I
  899. wrote it rather than get a job over the summer, so somebody better
  900. appreciate it!
  901.  
  902. Feel free to spread AoW around as much as you like - it's in the Public
  903. Domain, though I keep the copyright. Upload it to bulletin boards, send it
  904. abroad, copy it for your friends.
  905.  
  906. Play the game, and get your chequebook out!
  907.  
  908. ---
  909.  
  910. Dave Smith
  911.  
  912. 9.30pm
  913. March 3rd 1993
  914.